第1274章 另类的STG (2 / 2)
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而看着史克威尔这个月搞花活推出的首款横版飞行射击游戏《独臂擎天》,任天堂的众人心中更不是滋味。
最强RPG游戏制作商,不去做RPG游戏,反而去搞自己不擅长的飞行射击游戏。
史克威尔看来最近活的实在太滋润了呀。
山内溥曾经幻想,史克威尔会抱着自己大腿道歉的场景恐怕永远都不会出现了。
不过让任天堂聊以慰藉的是,相比自己的RPG游戏制作功底,史克威尔的飞行射击游戏制作功底显然还不够优秀。
虽然游戏采用了大量3D建模,游戏动画和场景炫酷不已,但却并没有吸引太多飞行射击游戏玩家的关注。
游戏首周的销量仅仅只有18万份,还没有突破20万份大关。
和史克威尔旗下的RPG游戏少则大几十万、多则过百万的周销量,完全不能同日而语。
《独臂擎天》仅仅只能算是一个小品级游戏销量,看来史克威尔想要进入飞行游戏市场,并不是一件容易的事情。
看到曾经的马仔史克威尔吃瘪,即使不能改变什么结果,但任天堂这个老东家还是不由开心了一些。
不过相比任天堂的幸灾乐祸,世嘉公司可是开心不起来。
因为就在这个月,恶龙推出的飞行射击游戏大作可不仅仅只有《独臂擎天》。
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相比在GP主机平台首发的《独臂擎天》,前川正人亲自制作、首发在喷火龙平台的《闪亮银枪》才是恶龙这个月飞行射击游戏的杀招。
这对于今年发布了MODEL3基板的世嘉公司来说,绝对不是一个好消息。
相比史克威尔抱着试水、实验的态度制作的《独臂擎天》,《闪亮银枪》绝对是前川正人的全力之作。
身为百万级制作人,《闪亮银枪》一经发售,就吸引了大量玩家的注意力。
纵使有彩京的《打击者1945 II》和CAVE的《怒首领蜂》两款同年发售的经典STG游戏竞争,也不能掩盖《闪亮银枪》的光芒。
游戏也没有让人失望。
自从飞行射击游戏诞生以来,纵使游戏玩法经历了几次升级,但核心玩法却并没有发生改变。
无非就是更多的弹幕、更强大的武器、更多丰富的保险、枪林弹雨更刺激的游戏体验。
玩家关注的重点无非就是躲开子弹,然后进行射击反击,击落敌人,获得反馈,获得成就感。
但这一次《闪亮银枪》却完全打破了以往STG射击游戏通过弹幕和速度带给玩家刺激的常规游戏方式。
相比传统STG游戏,《闪亮银枪》的游戏速度变得非常缓慢。
不过缓慢却并不意味的游戏变得容易,相比通过弹幕和速度获得的刺激感,《闪亮银枪》的重点放到了策略性上。
而相比其他飞行射击略显单调的武器方式,《闪亮银枪》直接为玩家提供了完全不同的7种武器攻击方式,战斗中可以自由切换。
不同的武器对应不同的敌人。
玩家需要在这种慢节奏中,熟练使用7种不同的武器,充分利用游戏中不同的地形,思考策略,找出敌人的弱点,选择合适的武器,耐心等待时机,和敌人进行周旋,才能获得胜利。
当然这仅仅只是最初的目标:打败敌人。
如果玩家想要取得STG游戏最在意的高分,还需要理解游戏的颜色连锁系统。
只有通过合适的武器连续击破同色敌人,才能形成CHAIN,获得连锁累计积分,游戏共有‘红’‘黄’‘蓝’三色敌人,如果不考虑颜色、胡乱的消灭敌人,可不能拿到高分。